Secondlife: Jugando a ser humano

Second life

Jugando a ser humano


(Escrito a mediados del 2007, para el curso Reportajes)

* Más de 10 millones de personas en todo el mundo ya son usuarios de la plataforma virtual Second Life. Aunque partió como un inofensivo juego on line popularizado por Internet, hoy se asemeja más a una nación con su propio mercado.
* Sus alcances en la economía, el marketing directo y la arquitectura han acercado a muchas empresas y universidades que hoy tienen una sede en este mundo. Pero como todo país también tiene su lado oscuro, los mismos vicios de la realidad se replican y con más énfasis en esta segunda vida.

Soy una estudiante universitaria penquista y tengo una doble vida. En la primera mido apenas 1.65, tengo el pelo castaño, uso ropa de Falabella pagada a crédito y anteojos. En mi segunda vida mido 1.80, soy pelirroja, tengo medidas perfectas -90-60-90- hermosa ropa de alta costura y además de no necesitar lentes, ostento unos bellísimos ojos color verde esmeralda. Si me aburriera de mi apariencia, con sólo hacer un clic puedo cambiarla por la que quiera. Pero eso no es todo, también puedo volar y danzar magistralmente clikeando una pista de baile.

¿Cómo lo hago? Fácil, cree un avatar -mi alter ego- en el mundo virtual Second Life (SL).Pero no soy la única, más de 10 millones de usuarios distribuidos en todo el mundo, tienen una segunda vida en esta plataforma 3D. Y si cree que se trata simplemente de un juego, estos datos podrían hacerle cambiar de opinión: más de 3 mil personas obtienen ganancias reales de sobre los 20 mil dólares al año (cerca de 11 millones de pesos) dentro de esta plataforma, 150 mil personas gastan sus fondos en esta economía y su uso podría transformar la educación a distancia.

Si hasta ahora no está sorprendido le diré más: en mi segunda vida puedo ganar dinero real sólo por sentarme sobre una silla virtual. Si logro obtener algunos linden -moneda nacional de SL- me podría comprar una isla, diseñarla a mi gusto y arrendar algunos lotes de terreno para que alguien construya su casa, edificio, casino, mall o lo que se les ocurra, ¿Ideal no?

Existen diversas plataformas virtuales, pero SL se destaca por sus alcances en el ámbito de la economía, el marketing directo y la arquitectura. Por ello diversas empresas y universidades en todo el planeta han invertido comprando terrenos virtuales o poniendo publicidad en las islas de Second Life, entre ellas la Universidad del Bío Bío (UBB). Juan Espinosa integrante del Centro de Estudios Urbanos Regionales (CEUR) de la UBB plantea que en el futuro, todo Internet podría cambiar su actual modelo de interfase, por una diseñada completamente en 3D.

Menos optimista es el docente del Departamento Audiovisual y Nuevas Tecnologías de la Escuela de Periodismo de la Universidad Católica de la Santísima Concepción (UCSC), Javier Martínez Ortiz, quien opina que se trata simplemente del “sabor del momento”, pero que en esencia es más de lo mismo y en poco tiempo dejará de ser popular. Un juego, una moda, o el nuevo rumbo de las tecnologías de la información. Juzgue usted mismo.

De la ciencia ficción a la economía real

Inspirado en el “Ciberpunk” y respaldado por desarrollo tecnológico, Philip Roseadle implementó el 2002 un mundo virtual, con gráfica 3D, organizado en islas en las que cada jugador (avatar) puede interactuar con otros usuarios en línea y realizar diversas actividades desde comprar una cartera hasta tener sexo e incluso hijos.

Los orígenes de este tipo de plataformas, están en los juegos de rol más básicos como jugar a los vaqueros” y los más populares como el Magic. Estos más tarde se transformaron en videojuegos de rol y luego se les incorporaron actividades presentes en la vida cotidiana como trabajar, pololear o cuidar una familia. A esto se le sumó la gráfica tridimensional y posteriormente la posibilidad de transformar todo el entorno mediante el código abierto.

Esta última es probablemente la principal característica del universo creado por la empresa Linden Lab (de Rosedale), en el que cada residente puede diseñar lo que quiera, desde su ropa, hasta un centro comercial. Claro que para poseer un terreno virtual o construir una casa tienes que pagar. Pero aunque esto podría ser una limitante para la mayoría de los jugadores, en la práctica se ha transformado en una gran ventaja sobre otros juegos del mismo tipo, ya que en este “segundo país” puedes obtener trabajo remunerado o subarrendar terrenos.

Lo que convertiría a Second Life en algo más que un entretenimiento, es que su moneda nacional tienen un valor real, es decir se puede transformar igual como lo haría quien quiere salir del país y debe cambiar pesos chilenos por dólares en una casa de cambio. El periódico español elmundo.es ha señalado que el mérito de Linden Lab fue estrechar lazos entre las economías virtuales y las reales.

El docente de la UCSC cree, por el contrario, que los Linden dólar no son más que una especie de “Fichas” como las que se usan en maquinas de videojuegos. También recuerda la experiencia de Virtualia un experimento de nación virtual en la que cada usuario era “ciudadano” y podía realizar transacciones comerciales comprando funnymoneys. Virtualia desapareció del mapa hace 5 años y para el docente de la UCSC, SL tendrá el mismo futuro.

Recorriendo las calles de SL

En este mundo dividido en islas, ya hay un Chile con la respectiva replica de La Moneda y un imponente edificio de Televisión Nacional. A una cuadra, se despliega el Club Acqua, donde puedes ir a bailar sin pagar entrada. Basta tocar la pista de baile y tu avatar se moverá como un profesional. Mientras bailan, los usuarios conversan por Chat o voz, uno de ellos incluso está haciendo de Dj. En las afueras del Club y sobre la Moneda un cubo gigante pide colaboración para la Teletón y señala que ya han donado 8810 Lindendolars. Una rubia alta y curvilínea, muy bien vestida recorre la pista de baile, sobre su cabeza se lee: “Gerente de Acqua Club, MissNelly Loon”. Como encargada del Club, pasa casi todo el día en SL y asegura que lo más interesante es poder conocer gente de todo el mundo. “Pertenezco a grupos de latinoamericanos, con quienes interactuó constantemente.” señala.

Un amable residente, me recomienda que viaje a Freebies, para adquirir ropa y mejorar mi apariencia. Sin mucha complicación me “teletransporto” a otro isla, llena de pasillos con carteles gigantes que ofrecen ropa, tatuajes, cabello, piel y hasta órganos sexuales, una especie de cirugía plástica virtual. Muchos productos son gratis, otros no.

Con nueva ropa, me preparo para ser aceptada en este mundo.

La urbanización cada isla generalmente está a cargo de su dueño, muchos no tienen idea de construcción o planos, pero el programa es tan fácil de usar que cualquier persona puede crear desde un cubo hasta un avión. Las posibilidades que entrega esta nueva geografía ha interesado mucho a los arquitectos de todo el mundo, quienes tienen sus propias islas en las que experimentan creando todo tipo de inmuebles.

Roni Carrillo es estudiante terminal de arquitectura en la UBB y realiza su seminario de título en Second Life. Él señala que ya existen corrientes dentro de esta materia, que ven el diseño 3D para Second Life como un tipo de arquitectura con sus propias variables de diseño sociológicas, culturales y hasta físicas. Por ejemplo la oficina de TVN, posee una entrada por el segundo piso para llegar literalmente volando.

Aunque para construir necesitas pagar tus contribuciones, existen islas llamadas Sandbox, donde puedes experimentar creando todo tipo de objetos, claro que se al cabo de unas horas todo se borrará. En este lugar es posible observar como personas de todo el globo intentan confeccionar elementos de fantasía o presentes en la vida real, como muñecos gigantes, naves espaciales, animales, casas voladoras, en fin.

Gracias a esta libertad para crear es posible visitar una replica del Titanic, la sede del Partido Socialista Español (PSOE) o el asentamiento maya Chichen itza.

Jugando a consumir

Una de las principales actividades que se realizan en SL es comprar y ya que no necesitas comer para existir y que es imposible morir, lo que más se comercializa es vestimenta y accesorios para arreglar la estética del avatar. Basta pasar unos minutos en algún club o recorrer algunas playas, para darse cuenta de que los usuarios ponen énfasis en la pinta de sus personajes. Se asemejan más a una tribu urbana adolescente que a seres humanos comunes, eso si es que no poseen algún miembro extraño como una cola, alas, partes femeninas y masculinas combinadas, fragmentos de robot, en fin.

Muchos se exhiben voluptuosos y sexy cuerpos, aunque los avatares no poseen de antemano sus genitales, hay que crearlo o comprarlos, el valor de estos depende directamente de su tamaño. Lo que no es una mala inversión considerando que en este universo también puedes tener sexo, es más si no puedes tenerlo puedes comprarlo ya que la prostitución también es posible.

Otra actividad rentable en SL es la venta de bienes raíces. Cualquier usuario puede comprar un terreno o incluso una isla. ¿Quién no ha soñado con tener una isla? Pues aquí es posible arrendar una de 65 km2 por un valor cercano a los 100 mil pesos mensuales. Sin embargo los costos aumentan cada día, dada la alta demanda.

Ser corredor de propiedades puede muy fructífero, tanto que Anshe Shung una japonesa vendedora de terrenos virtuales, se hizo millonaria en tan sólo un año.

No obstante jugar con la economía también tiene consecuencias negativas en SL. Tras el anuncio de los creadores de prohibir las apuestas -actividad bastante lucrativa- se generó una ola de especulación y fuga de capitales, que provocó la bancarrota del banco Ginko Financial. El documental de Discovery Channel señala que las transacciones han alcanzado una tasa de 2.7 millones de dólares al mes. Y empresas como Macdonals, Cocacola y Levis, ya entraron a este mundo. Algunas de ellas sólo buscan promocionar sus productos y otras ofrecen servicios especiales para los avatares, principalmente aquellas las relacionadas con la moda o la belleza.

Prohibido en la primera vida

Este mundo es una especie de tierra sin ley, por lo que aquellos vicios prohibidos en muchas naciones, son posibles de realizar aquí sin problemas. No sólo existe la prostitución, sino que los mismos usuarios la ejercen por dinero o por placer. Incluso se han detectado casos de pedofilia y aunque no se trata de niños reales, es un síntoma de una enfermedad mayor.

Basta escribir sex, en el buscador del programa para encontrar una inmensa lista de islas que ofrecen sexo gratis, libre y sin inhibiciones. Una de ellas es la isla Orgami Allí mujeres bailan desnudas alrededor de un tubo y algunos hombres las observan. Por toda la pieza avatares fornican en diversas posiciones. Claro que el sexo virtual, no es igual que el real. Para poder hacer el amor debes clikear una bola de color que te ubica en una posición sugerente para que otro avatar se te acerque. Aunque no hay sida ni embarazos, el coito aquí podría durar eternamente y no concluir en nada. La gracia –si es que la tiene- es mirar e intercambiar palabras sucias por Chat.

La violencia también está presente, ya que es posible cargar armas y hasta usarlas, claro que nadie puede salir lastimado. De hecho ya existen organizaciones terroristas que se han manifestado poniendo bombas en espacios públicos virtuales..

Amithaba Rieko, el avatar de Roni cuenta que gran parte de los usuarios llega a SL buscando hacer realidad sus fantasías inhibidas en la primera vida. “Mucha gente llega aquí para realizar perversiones ocultas, por eso debemos acercarnos a este mundo y potenciar su uso para otros fines, como la educación o la investigación”.

SL muestra los mismos matices que la vida real. Así como hay islas de orgías, también hay universidades que imparten charlas y clases a interesados de todo el mundo. El idioma no es un problema ya que existen traductores simultáneos. Es el caso de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) que posee una amplia y moderna sede. Allí dictan charlas y clases on-line, en la que los presentes pueden hacer preguntas directas al expositor, incluso acercarse a él terminada la ponencia. En el futurista auditorio de la UBA hay dos grandes pantallas en las que se reproducen diapositivas y videos y como si fuera poco están construyendo un laboratorio de trabajo. Pero no se trata de una simulación, sino de una propuesta seria.

Siguiendo estos pasos está la UBB, que ya creo un stand en Isla Chile, nada menos que al lado de La Moneda. Espinoza, el primero en tener avatar, y cuenta que en el CEUR se acerco a SL, porque estudiando las ciudades debían llevar modelos a 3D, entonces se les ocurrió levantar estos modelos en SL. Experimentando en este mundo se dieron cuenta de su popularidad y le propusieron al Departamento de Extensión usarlo para promover carreras y dar a conocer la Universidad. Para Espinoza SL, es revolucionario porque podría transformar toda la interfase de Internet haciéndola por completo tridimensional. “El comportamiento esta plataforma es más intuitivo y natural que en el resto de Internet, por que si ves a alguien te acercas, si quieres comprar algo entras a una tienda, puedes ver quienes están allí, en fin”. Espinoza también cree que este mundo transformará el e-learning o educación a distancia y experiencias como las de la UBA lo confirman.



Entre las últimas actividades realizadas se destaca la marcha frente a la sede del PSOE, en Chile una manifestación contra el feticidio, un concierto de U2 y la interpretación de obras de teatros reales, que han sido traspasadas a 3D.

Sin embargo, muchos piensan que el éxito de SL es ficticio, porque aun cuando posee muchos registrados, el número de usuarios online en la hora punta no supera los 30.000. Otros creen que se cuando SL deje de ser novedoso o excitante las inversiones se perderán. En las últimas semanas Google anunció que realizará su propia plataforma virtual, lo que hace más difícil la competencia para SL, pero que sin duda aumentará aun más la vida humana en los mundos paralelos.



Diccionario básico para entender Second Life


Avatar:
Personaje creado por el usuario para existir en SL. Alter ego. Representación del usuario en el mundo virtual. Puede ser diseñado a gusto.

Camping:
Actividad remunerada. Puede tratarse de estar sentado en un sillón, bailar en un Club o atender una tienda.

Cyberpunk
: Subgénero de la ciencia ficción, que muestra un futuro de alta tecnología y baja calidad de vida.

Freebies
: Lugares donde puedes obtener productos gratuitos. Desde ropa y tatuajes hasta muebles para tu casa virtual.

Griefer: Cibermatón. Avatar que se dedica a molestar, golpear o frustrar a otros avatares.

Linden dolars:
Moneda de SL equivalente a 0,004 dólares. Aproximadamente 2 pesos chilenos.

Metaverso:
Universo o entorno virtual 3D, que permite la interacción social y económica de los usuarios. Actúa como metáfora del mundo real pero sin limitaciones físicas.

MMORPG: Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games. Juegos de rol multijugador masivo online.

Snowcrash:
Novela de Cyberpunk, escrita por Stephen Nelson, inspiradora de SL de la que se desprenden los términos avatar y metaverso.

Mundos virtuales y cifras reales


32 años promedio de edad de los usuarios (aunque los datos personales son alterables)

45 multinacionales tienen presencia en SL.

40 mil negocios en SL tuvieron balance positivo a mediados del 2007.

150 mil dólares al año gana la más importante corredora de propiedades de SL.

1 millón de Linden dolars se gastan en 24 horas.

14 millones de usuarios registrados.

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